「World of Warships」は、長年にわたり海戦ゲームのパノラマにおける基準点であり、アクションと戦略ゲームの要素を組み合わせたシミュレーション体験を提供することで、このジャンルを革新し、再定義しました。船の細部とリアリズムに細心の注意が払われています。私たちが話しているのは、世界中で何百万人ものプレイヤーが登録し、数々の国際的な賞を受賞している現実です。
しかし、親会社である Wargaming.net はどのようにしてこのような記録を達成し、維持したのでしょうか?成功、秘密、今後の展開を理解するために、World of Warships Europe の地域編集ディレクターである Christian Bergmann にインタビューしました。
World of Warships は世界的な成功を収めて 9 年目を迎えました。このような普及は社内の誰かが予見していたのでしょうか?
World of Warships が長年にわたってどのように成長してきたかを見るのは素晴らしいことですが、特に長期的な将来について、成功を予測するのは常に困難です。しかし、この成功には、特に素晴らしいコミュニティに可能な限り最高の体験を継続的に提供する必要があるライブサービス ゲームとして、継続的な作業と努力が必要です。
私たちのチームは、Steam や Epic Games Store などのさまざまなプラットフォームでのゲームの可用性を拡大するなど、ゲームを改善し、プレイヤーにとって可能な限りアクセスしやすいものにするために懸命に取り組んできました。ベータ段階からプレイを始めたプレイヤーも含め、世界中の非常に多くのプレイヤーが World of Warships を定期的にプレイしていることを本当に誇りに思います。
2015 年以降のアップデートと開発プロセスはどのようなものでしたか?
私たちは、4 ~ 5 週間ごとにゲームを更新する継続的な開発の道を選択しました。これにより、バランスに対処し、ゲームを段階的に改善することで迅速に対応できるようになります。
ゲームの複雑さと深みを大幅に高め、プレイヤーがモードやプレイスタイルの面で自分の居場所を見つけられるようにしました。
World of Warships は 700 か国で始まりましたが、現在では XNUMX か国が参加し、合計 XNUMX 隻以上の艦艇があり、それぞれ異なるゲームプレイを備えています。また、プレイヤーが PvE* や、ランク戦やクラン戦などのより競争力のあるモードをプレイできるようにする新しいモードも追加しました。
また、ゲームのビジュアルとオーディオを継続的に改善し、見た目の美しさを維持できたことを非常に誇りに思っています。
選手の平均年齢は中~高って本当ですか?
確かに、そうです。World of Warships は、7 歳以上のレーティングから始まるすべての年齢層のプレイヤーがアクセスできるように設計されていますが、プレイヤーの平均年齢は 30 歳を超える傾向があります。これは、テーマとゲームプレイの成熟度を反映しています。そしてゲームのスタイルは大人のプレイヤーに適しています。
では、私たちは子供向けのゲームについて話しているのではありませんか?
これが子供向けのゲームではないとは言いません。若いプレイヤーもいますが、World of Warships はペースの速いアクションよりも戦略的なアプローチに依存しており、第 1 作と第 2 作の歴史的な設定で、より長くより激しい戦闘を可能にしています。ウォーズワールド。
シミュレーションの精度はユーザーのフィードバックに基づいて改良されましたか?
ユーザーの意見は私たちにとって非常に重要であり、プレイヤーの要望や問題を理解するのに役立つ日常業務の一部です。歴史的な正確さとゲームプレイのニーズのバランスをとるのは困難です。
私たちのゲームは、完全なシミュレーションではありませんが、多くの歴史的な参考資料やコンテンツに加え、実際の船や設計図に基づいた非常に詳細なモデルを備えています。 私たちの目標は、プレイヤーに可能な限り最高の体験を提供し、バランスの取れた楽しいゲームを提供することです。
どのような新機能が予定されていますか?
今後数か月間は、要望の多かったイノベーション、つまり新しい PvE コンテンツがフィーチャーされます。今年は D-Day の 80 周年にあたり、D-Day をテーマにした XNUMX つのオペレーションをゲームに追加することで祝います。また、新しいメカニズムも導入されます。新しい「機密文書」メカニズムにより、プレイヤーはモードの各試合で特定のボーナスを獲得し、自分の船に適用することができます。
* 「プレイヤー対環境」という用語は、プレイヤーが他の人間のプレイヤーと競争するのではなく、ビデオ ゲーム自体によってもたらされる課題に直面する方法を説明するために使用されます。